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ファンタジー/スキル

スキル一覧

 ファンタジー世界で習得するスキルは、以下の7系統に分類されています。

運動系スキル
【アクロバット】【ウィップ】【乗馬】【水泳】【登攀】【ボート】
戦闘系スキル
【弓術】【接近戦】【武器投げ】
知識系スキル
【鑑定】【言語】【航海術】【治療】【馬車操縦】【文献】【知識/一般】【知識/裏社会】【知識/上流社会】【知識/植物】【知識/伝承】【知識/動物】【知識/モンスター】【知識/野外活動】【知識/薬物】【知識/罠】
偵術系スキル
【隠蔽】【開錠】【蠱惑】【痕跡追跡】【忍び歩き】【情報】【すり】【潜伏】【捜索】【読唇】【賭博】【縄抜け】【尾行】【変装】【ロープワーク】【罠操作】
知覚系スキル
【暗視順応】【鋭敏触覚】【聞き耳】【第六感】【遠見】【味覚】
文化系スキル
【楽器】【歌唱】【細工】【作曲】【詩文】【ジャグリング】【信仰】【調教】【調理】【手品】【動物親交】【描画】【腹話術】【舞踏】
魔法系スキル
【聖導】【召喚魔法】【精神魔法】

 リストに「前提:」という項目がある場合、そのスキルに前提スキルが設定されていることを意味します。つまり、最低でも1TPは前提スキルを習得しておかなければ、そのスキルは習得できません。

 リストに「制限:」という項目がある場合には、そのスキルのTPがある数値以上には伸ばせないことを意味します。
 「制限:【スキル名】」と書かれていれば、そのスキルには「制限スキルによるスキルキャップ」が設定されています。制限スキルのTPと同値までしか、そのスキルのTPを伸ばすことができません。
 「制限:総合LV」と書かれていれば、そのスキルには「総合LVによるスキルキャップ」が設定されています。総合LVと同値までしか、そのスキルのTPを伸ばすことができません。

運動系スキル

アクロバット

 ・関連能力値:DX
 ・専門性:1

 軽快な身のこなしをするためのスキルです。落下ダメージを軽減したりするためにも使われます(落下ダメージについては、詳しくは登攀を参照してください。)。
 鎧を着ていると、移動力修正と同じだけロール値がマイナスされます。

ウィップ

 ・関連能力値:DX
 ・専門性:1
 ・制限:【接近戦】(戦闘で使う場合のみ)

 ウィップ(鞭)を操るスキルです。戦闘で使う場合には、【接近戦】が制限スキルとなります(【ウィップ】が8LVだったとしても、【接近戦】が6LVだった場合は、戦闘でウィップを使うときのベースは、8ではなく6となります)。
 ウィップを操る際の難易度の目安は、以下のとおりです。

 ・置いてある花瓶にウィップを当てる:難易度12
 ・じっとしてる人の手や脚にウィップを絡みつかせる:難易度14
 ・ウィップを絡みつかせたまま引きずり寄せる:難易度14
  (絡みつかせる判定が別に必要。重さはウィップの必要ST×1kgまで)
 ・絡みつかせたものを引き寄せ空中でキャッチする:難易度18
  (絡みつかせる判定が別に必要。重さはウィップの必要ST×1/2(端数切捨て)kgまで)

乗馬

 ・関連能力値:DX
 ・専門性:1

 馬を乗りこなすためのスキルです。1TPで問題なく馬を乗りこなせるものとします(普通に騎乗して馬を歩ませる程度なら、判定ロールは不要)。ただし、騎乗戦闘では、【接近戦】と【乗馬】のうち、より低い方のスキルを用いなければなりません。
 道なき道を騎乗したまま進む、不意の出来事に驚いた馬が暴れだす、調教が済んでいない馬に乗る、などの場合には、GMの判断で難易度を設定して目標ロールをさせてください。万が一、落馬によって落下ダメージを受ける場合は、2mの高さから落ちたものとしてください。
 このスキルには特化分野がありますが、特別な事情がない限り、通常は無条件で【馬】を初期特化することになります。GMは特殊な動物への騎乗の習熟について、しかるべき理由がない限りは認めないようにしてください。
特化
 ・特化分野:【馬】【ラクダ】【ペガサス】などその他GMが認めた騎乗可能な動物
 ・特化に必要な経験点:3

水泳

 ・関連能力値:DX
 ・専門性:1

 水中を泳いで移動したり、おぼれないように保つためのスキルです。詳しくは水泳を参照してください。
 【水泳】がない者でも、普通は見様見真似で泳げます。つまり「DX÷2」(端数切捨て)をベースとして、必要な判定ロールなどを行なえます。しかし、もしプレイヤーが望むならば、自身のキャラクターを「まったく泳げない」という設定にしても構いません。

登攀

 ・関連能力値:DX
 ・専門性:1
 ・前提:【アクロバット】

 崖や壁などを、僅かな手がかりを頼りに登り降りするためのスキルです。詳しくは登攀を参照してください。

ボート

 ・関連能力値:DX
 ・専門性:1
 ・前提:【水泳】

 小型のボートを漕ぐためのスキルです。1TPあれば、上手にボートを操れます。
 波や流れがあるところを漕ぎ進む、急いで漕がなければならない、間に合わせのオールを使う、などの場合には、GMの判断で難易度を設定して目標ロールをさせてください。

戦闘系スキル

弓術

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:2
 ・制限:総合LV

 弓を使って、目標を射撃するためのスキルです。このスキルを1TP取得した者は、任意の特化分野を初期特化してください。この初期特化に、追加の経験点消費は必要ありません。
 【弓術】には、以下のような特化スキルがあります。
特化
 ・特化分野:【石弓】【弓】
 ・特化に必要な経験点:6

接近戦

 ・関連能力値:DX
 ・専門性:3
 ・制限:総合LV

 接近戦のためのスキルです。攻撃、武器による受け、楯による受け、回避、と利用価値の高いスキルです。このスキルを1TP取得した者は、任意の特化分野を初期特化してください。この初期特化に、追加の経験点消費は必要ありません。
 【接近戦】には、以下のような特化スキルがあります。
特化
 ・特化分野:【斧】【鎖付武器】【剣】【細剣】【素手】【打撃武器】【刀剣】【棒状武器】【楯】【回避】
 ・特化に必要な経験点:3

武器投げ

 ・関連能力値:DX
 ・専門性:2
 ・制限:総合LV

 武器を投げるためのスキルです。このスキルを1TP取得した者は、任意の特化分野を初期特化してください。この初期特化に、追加の経験点消費は必要ありません。
 【武器投げ】には、以下のような特化スキルがあります。
特化
 ・特化分野:【斧投げ】【細剣投げ】【棒状武器投げ】
 ・特化に必要な経験点:6

知識系スキル

鑑定

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 物品の由縁や効能、用途、流通価格帯などについて鑑定するための知識です。GMの判断で鑑定の難易度を設定して、目標ロールをさせてください。
 魔法的な物品については、普通はその効能の良し悪しが分かる程度です(良い効果をもたらすのか、それとも呪い的な効果をもたらすのか)。もしロール値が難易度を4以上上回った場合、あるいは自動的成功だった場合には、その魔法的な効果の詳細を知ることができます。逆に、ロール値が難易度を4以上下回った場合、あるいは自動的失敗だった場合は、誤った鑑定結果にいたります(どのように錯誤したかは、GMが判断してください)。

言語

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 ある言葉を理解できるかどうかを表すスキルです。【言語】を習得する者は、その種類(日本語/英語/エルフ語/ドワーフ語など)を選択してください。言語の種類が変われば、別の【言語】として習得する必要があります。
 GMは、〔言語スキルLVの目安〕と〔言語の難易度の目安〕を参考にして、必要だと判断したときにのみ判定ロールをさせてください。例えば、【言語】が7LVである者にとって、日常会話程度であれば特に判定ロールは必要ありませんが、特別な方言を使う人との会話や、文字が極端に汚い人のメモを読み取る場合には、判定ロールが必要となるでしょう。通常、ある言語について【言語】を習得していない者は、その言語を理解することができません。

〔言語スキルLVの目安〕
スキルLV目安
学校の授業で学んだ程度
年単位で留学して学んだ程度
異国語での暮らしに特に支障がない
ネイティブ並みの言語能力
10以上異国語で専門用語が飛び交う活動に携われる

〔言語の難易度の目安〕
難易度目安
10文法どおりで簡単な語彙、分かりやすい
12くだけた表現、ネイティブなら何の苦もなく理解できる
14早口、地方なまりなど、ネイティブでも誤解することがある
16以上難解、ネイティブでも理解するのに骨が折れる

共通語(リト語)
 もっとも一般的に利用されている言語で、もともとは神話の時代から脈々と受け継がれてきた言葉であると言われています。
 時代とともに多少の変化を経ていますが、別の言語と呼べるほどではありません。聖職者が聖導や儀式で用いるリト語はもっとも古い形式のリト語だとされますが、現代の一般人でも何となく意味が分かる程度のものであり、さほど特殊な言葉ではありません。
ルーン文字
 精神魔法を学ぶ者にとって必須とされるルーン文字は、文字として現存しています。マナを操るために用いられる不思議な言葉で、起源としてはリト語よりも古いという説がありますが、詳しいことは定かではありません。
 文字に呼応する発声(読み)は存在するのですが、現在では日常的に会話に用いられることはありません。ストリクトな文法はその全てが明らかにされているわけではないのですが、確かに存在しています。ですから、それなりの文章を綴ることは十分に可能ですし、不自然な言い回しを伴う会話に用いたりすることは可能です。
精霊語
 召喚魔法を学ぶ者にとって必須とされる精霊語は、体系的な記述を前提とした文字を持たない言葉です。
ダルク語
 もともとはリト神との争いにおいて、情報の機密性を高めるためにダルクが用いた言語です。現在では、ヒューマノイド型モンスターの多くが、このダルク語を「母国語」としています。言葉に闇の力が実際的な意味で込められているというわけではありませんが、一般には忌避されることが多い言語です。冒険者や研究者、職業軍人などが必要に応じて学ぶことがあります。
 神話的には、ダルクがリトに敗北した原因のひとつとも言われています。ダルクが生み出した闇の民は光の民ほどの精神的多様性を持たず、ダルク語に加えてリト語(現在の共通語)まで学べるものは多くありませんでした。しかし、一方のリト陣営は、さほど時間を置かずしてダルク語を研究することができました。こうして、ダルク陣営の情報は光の民に通じやすく、リト陣営の情報は闇の民には伝わりにくいという、当初の目論見とはまったく逆の事態に陥ったとされます。

航海術

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 波を読み、風を読み、天候を読み、安全に航海を進めるためのスキルです。
 1TPあれば、通常は問題なく航海ができます。
 人出が足りない、船員の技量が不足している、航海する地域の潮が読みにくい、天候が悪いなどの悪条件がある場合は、GMの判断で難易度を設定して目標ロールをさせてください。

治療

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1
 ・制限:【知識/薬物】

 適切な治療を施すことによって、負傷の回復を早めます。1日1回だけ、負傷ダメージの量を難易度として【治療】による目標ロールを行なえます(この処置には「負傷ダメージ×5分」が必要です)。この判定ロールに成功すれば、24時間後に負傷が1点余分に回復できます。この回復ボーナスは、一日の回復量や負傷者本人のVT判定による回復ボーナスと重複できます。
 また、毒を被った者に対して、毒物の進行速度や効果を緩和する処理を試みることもできます。毒の抵抗値を難易度として【治療】による目標ロールを行ない、成功すれば毒物の進行速度を遅らせることができます。その効果および処置に要した時間は、ロール値が難易度をいくら上回って成功したかによって異なります。毒に対する処置を試みている間にも、毒の進行は着々と進んでいくことに注意してください。毒物に対する処置は少しでも早く開始して、なおかつ費やす時間が短いのが理想です。

〔毒に対する処置〕
成功の度合処置に要した時間毒に対する効果
+04ラウンド以後の進行速度2分の1
+12ラウンド以後の進行速度2分の1
+22ラウンド以後の進行速度4分の1
+31ラウンド以後の進行速度4分の1
+4以上1ラウンド以後の進行速度8分の1
毒の効果半減(詳細はGMが判断)

 【治療】スキルを持たない者は、負傷に対する治療も毒に対する処置も試みることができません。

馬車操縦

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1
 ・前提:【乗馬】

 馬車を操るためのスキルです。1TPで、馬車をゆっくりと運行できます。
 舗装状況が悪い道を進む、馬が野生馬である、猛スピードで疾走する、複雑に馬車を操らなければならない、といった悪条件がある場合には、GMの判断で難易度を設定して目標ロールをさせてください。

文献

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1
 ・制限:その文献が欠かれた言語のスキル

 書物、巻物などの記録された情報源から効率よく情報を収集するためのスキルです。
 主に、大量の蔵書から目的の情報を探し出したり(あるいは漠然と「何か」を調べるケースもあるかもしれません)や、可読性の低い記録(保存状態の悪い資料・悪筆・口語的で要領を得ない記録など)の欠落部分や誤謬を推量や修正補完を交えて読み進めるときなどに役立つでしょう。

知識/一般

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 キャラクターが世の中のことについてどれだけの知識を持っているかを表します。
 その知識は、国と国との力関係や、各国の習慣や経済情勢など、世界全般についての広範な見聞など広範囲に及ぶため、GMが許した場合に限り、ロール値に−2のペナルティを受けることで、さまざまな知識の判定に転用できます。

知識/裏社会

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 このスキルを習得している者は、夜の街についての情報や、非合法な物品・活動、アウトロー的人物に関するアングラ情報に通じています。この知識は、直接的に裏社会に関わるものだけでなく、裏社会に通じる者にとって有用な情報(商人や貴族についての個人情報や警備情報など)をも内包しています。

知識/上流社会

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 貴族社会や畏まった場での儀礼に関する知識や、必要に応じて礼を欠かない上品に立居振舞いをするための知識です。

知識/植物

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 植物に関する知識です。
 GMは、一部のモンスターに対する識別判定を、このスキルで判定させてもかまいません。

知識/伝承

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 キャラクターが、滅びた古代文明の話、民話や言い伝えなどの伝説や伝承について、どれだけの知識を持っているかを表します。
 その知識は、伝説の英雄の話や、滅びた古代文明の話、民話や言い伝えなど広範囲に及ぶため、GMが許した場合に限り、ロール値に−2のペナルティを受けることで、さまざまな知識の判定に転用できます。

知識/動物

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 動物に関する知識です。
 GMは、一部のモンスターに対する識別判定を、このスキルで判定させてもかまいません。

知識/モンスター

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 モンスターとして総称される、人類にとって脅威となる生き物(ときには「生き物」でないものもいますが…)に関する知識です。
 モンスターに遭遇したときやモンスターの名前を聞いたときに、知名度を難易度として目標ロールを行ないます。この識別判定に成功した場合、ロール値がどれだけ難易度を上回ったかで、モンスターに関して知っているデータ量が変わってきます。そもそも判定に失敗した場合は、初めて見聞きするモンスターだということになります。
 この判定においては、2D6の出目が「12」であった場合でも、ロール値と難易度の比較はおこないます。ロール値が難易度に届かない自動的成功は、+0成功とみなしてください。

〔モンスターに関して知っているデータ〕
成功の度合知っているデータ
+0〜+3名前、特徴
+4以上名前、特徴、数値データ

知識/野外活動

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 野外で食料を調達したり、テントを設営したり、天候の変わり目を読んだりするためのスキルです。
 判定の難易度や回数、タイミングについては、適宜GMが指示してください。

知識/薬物

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 薬物に関する知識です。
 薬草や鉱石、生物の一部などが薬物として有用であることを知っており、必要であればそれらの材料を適切に処理して、薬物を精製できるかもしれません。このスキルを持つ者は、解毒の必要上から、毒物についてもよく知っています。

知識/罠

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 罠に関する知識です。
 罠の種類や仕組み、効果について体系的に知っていますが、このスキルのみでは、実際に罠を設置したり解除したりすることはできませんが、存在が分かっている罠の分析を試みることが可能です。

偵術系スキル

隠蔽

 ・関連能力値:DX
 ・専門性:1

 指の間、手のひら、口、髪の毛の中、脇の下といった身体の一部や、指輪、袖、ポケットなど身に着けている物を利用して(ときに相手が探す場所を考慮しつつ、絶えず隠し場所を変えたりもします)、コインや折りたたんだ手紙、鍵などの小物を隠しおおせることができます。
 隠しているものを見つけようとする者は、【捜索】のスキルLVをベースにして比較ロールを行なってください。ロール値が同じ場合は、便宜上、決着がつくまで判定を繰り返してください。

開錠

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 施錠されているものを、正しい鍵なしで開錠するスキルです。GMが施錠の難易度を設定してください。ロール値が難易度をいくつ上回るかによって、開錠に費やした時間が決まります。〔開錠の所要時間〕を参照してください。
 【開錠】の判定においては、2D6の出目が「12」であった場合でも、ロール値と難易度の比較はおこないます。ロール値が難易度に届かない自動的成功は、+0成功とみなしてください。
 判定ロールに失敗した場合は、15分を費やした時点で手応えがないと判断したことになります。本人が開けられそうにないと判断した場合は、その日は再挑戦ができません。必要に迫られてやむなく再挑戦する場合は、ロール値を−2しなければなりません(このペナルティは再挑戦をするたびに累積します)。しかも、再挑戦の場合は、2D6の出目が「12」であった場合でも自動的成功は起こりません。

〔開錠の所要時間〕
成功の度合所要時間
+015分
+110分
+25分
+32分
+41分
+530分
+612秒
+7以上6秒

 鎧を着ていると、移動力修正と同じだけロール値がマイナスされます。

蠱惑(こわく)

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 異性を色香で誘惑するためのスキルです。誘惑された相手は、【蠱惑】スキルによるロール値を難易度としてWP抵抗をおこない、これに失敗すると誘惑に負けてしまいます。
 このスキルは異性(肉体的な異性に限らず、精神的な異性も含む)を誘惑することを想定していますが、ロール値に−4のペナルティを受けることで同性を誘惑することもできます。

痕跡追跡

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 人や獣の足跡や車両痕などを辿るためのスキルです。
 判定の難易度や回数、タイミングについては、適宜GMが指示します。極端な長距離を辿る場合や、道が分岐する地点でどちらに向かったかを辿る場合などは、追加で判定をさせるようにしてください。

忍び歩き

 ・関連能力値:DX
 ・専門性:1

 物音を立てずに移動するためのスキルです。
 忍び歩きを試みる者は【忍び歩き】、それに気づく可能性がある者は【聞き耳】をベースにして、比較ロールを行ないます。能動的に聞き耳を立てていない場合は、後者のロール値は−2されます。ロール値が同値の場合は、便宜上、決着がつくまで判定を繰り返してください。
 鎧を着ていると、移動力修正と同じだけロール値がマイナスされます。

情報

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 うわさ話や情報を効率よく収集したり、あるいは必要に応じて情報や噂(そしてときには間違った情報)を巧みに広めるためのスキルです。
 ロールプレイを重視すべき局面では、このスキルによってプレイヤーが過度に労力を省くことはできません。

すり

 ・関連能力値:DX
 ・専門性:1

 誰かの懐やポケット、鞄の中などから何かを気づかれずにすり盗るスキルです。
 すろうと狙う者は【すり】、狙われている者は【鋭敏触角】をベースにして、比較ロールを行ないます。意識してすりを警戒していない場合は、後者のロール値は−2されます。ロール値が同値の場合は、便宜上、決着がつくまで判定を繰り返してください。
 鎧を着ていると、移動力修正と同じだけロール値がマイナスされます。

潜伏

 ・関連能力値:DX
 ・専門性:1
 ・前提:【忍び歩き】

 物陰に隠れるスキルです。
 潜伏を試みる者は【潜伏】、それに気づく可能性がある者は【捜索】をベースにして、比較ロールを行ないます。特に潜伏者の有無を意識していない場合は、後者のロール値は−2されます。ロール値が同値の場合は、便宜上、決着がつくまで判定を繰り返してください。
 鎧を着ていると、移動力修正と同じだけロール値がマイナスされます。

捜索

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1
 ・制限:【知識/罠】(罠の捜索をするときのみ)

 偶然か故意かを問わず、隠されているもの(隠れているもの)を探すためのスキルです。
 隠されているものを発見するための難易度は、GMが設定してください。潜伏者(隠れているもの)を探す場合は、【潜伏】の説明を参照してください。

読唇

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 声が聞こえない状況で、唇の動きを読んで発言内容を知ることができるスキルです。
 判定の難易度や回数、タイミングについては、適宜GMが指示します。
 話者が【読唇】を警戒して【腹話術】を用いていた場合は、【読唇】で唇の動きを読むことはできません(誤った情報を入手させられる可能性すらあります!)。

賭博

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 カードやダイスなどを用いたギャンブルの巧拙を表します。勘どころを見抜いたり、ツキの流れを経験則で読み取ったりするスキルです。GMは、「胴元対個人なのか個人対個人なのか」といった形式などをできるだけ状況を適切に判断して、適切な判定ロールを行なうようにしてください。
 このスキルは、ゲーム内で実際にゲームをする必要があるとGMが判断した場合には、勝負の結果に一切の影響を及ぼさないこともあることに注意してください(コインの表裏を当てるであるとか、ダイスで大きい目を出した方が勝つようなシンプルなギャンブルほど、この例に当てはまります)。

縄抜け

 ・関連能力値:DX
 ・専門性:1
 ・前提:【ロープワーク】

 ロープやそれに準じるもので身体の自由を奪われている状態から、刃物などの道具を使わずに脱出するためのスキルです。
 判定の難易度については、適宜GMが指示します。【ロープワーク】によって縛られた場合には、双方のロール値による比較ロールを行なえば良いでしょう。
 鎧を着ていると、移動力修正と同じだけロール値がマイナスされます。

尾行

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 誰かの後を、そうと気づかれずに付いていくためのスキルです。
 尾行する者は【尾行】、それに気づく可能性がある者は【第六感】をベースにして、比較ロールを行ないます。特に尾行の有無を意識していない場合は、後者のロール値は−2されます。ロール値が同値の場合は、便宜上、決着がつくまで判定を繰り返してください。
 判定の回数やタイミングについては、適宜GMが指示します。  鎧を着ていると、移動力修正と同じだけロール値がマイナスされます。

変装

 ・関連能力値:DX
 ・専門性:1

 他人に変装するためのスキルです。あまりにも体格が違いすぎる場合は、変装そのものが不可能です。
 変装は、その目的によって所要時間が変わります。〔変装の所要時間〕を参照してください。時間が許すならば、変装は何度でもやり直してかまいません。そのたびにロール値を求めなおしてください。
 また、【変装】の判定ロールにおいて、様々な要因からロール値への修正が加えられることがあります。〔変装のロール値への修正〕を参照してください。

〔変装の所要時間〕
所要時間変装の目的
10分特定の人物である必要はなく、本人だと気づかれない程度に変装する
30分特定の人物に成りすまし、その関係者を錯誤させる

〔変装のロール値への修正〕
成功の度合ロール値への修正
20歳以上年下−2
異性−2
異人種−2
変装看破
 【変装】は、変装を見破るためにも用いることができます。変装を看破する可能性がある者は【変装】をベースにして、判定ロールをしてください。変装の有無を意識していない場合は、ロール値が−2されます。この値と変装したときのロール値とで比較ロールを行ないます。ロール値が同値の場合は、便宜上、決着がつくまで判定を繰り返してください。
 条件によっては、変装看破のためのロール値に修正が加わることがあります。〔変装看破のロール値への修正〕を参照してください。

〔変装看破のロール値への修正〕
条件ロール値への修正
モデルを非常によく知っている(家族・恋人など)+2
モデルをよく知っている(友人・同僚など)+1
モデルをあまり知らない(顔見知り・過去の友人など)−0
モデルをほとんど知らない(たまに行く店の店員など)−1
モデルをまったく知らない−2
正体を非常によく知っている(家族・恋人など)+2
正体をよく知っている(友人・同僚など)+1

ロープワーク

 ・関連能力値:DX
 ・専門性:1

 ロープ状のものを用いて、見た目は厳重そうなのに特定の部分を引けば簡単にほどける、もがくほどに絞まる、短い時間で厳重に縛る、などの縛り方ができます。
 判定の難易度については、適宜GMが指示します。【縄抜け】による脱出が試みられた場合には、双方のロール値による比較ロールを行なえば良いでしょう。
 鎧を着ていると、移動力修正と同じだけロール値がマイナスされます。

罠操作

 ・関連能力値:DX
 ・専門性:1
 ・制限:【知識/罠】

 罠の知識に基づいて、実際に罠を設置したり、解除したり、改造したりするスキルです。
 鎧を着ていると、移動力修正と同じだけロール値がマイナスされます。

知覚系スキル

暗視順応

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 明かりがほとんどない中で、視力を最大限に働かせるためのスキルです。明るいところから急に暗いところに入った場合の、順応速度にも影響があります。順応速度が問題となる局面では、達成ロールを行なって〔暗視順応の所要時間〕を参照してください。
 暗闇で何かを見極めなければならない場合は、難易度を適宜GMが指示します。〔暗視順応のロール値への修正〕を参照してください。

〔暗視順応の所要時間〕
ロール値所要時間
〜62分(20ラウンド)
〜81分(10ラウンド)
〜1030秒(5ラウンド)
〜1224秒(4ラウンド)
〜1418秒(3ラウンド)
〜1612秒(2ラウンド)
〜186秒(1ラウンド)

〔暗視順応のロール値への修正〕
条件順応前修正順応後修正
月明かり程度−2−1
ほとんど光源がない−4−2
人影に気づく−0+2
相手の性別・年代を見分ける−2−1
文字を判読する−4−2

鋭敏触覚

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 このスキルに長けていれば、指で触っただけで硬貨の種類を判別したり、すりの指先が懐に伸びてきたことを鋭敏に察知したりできるでしょう。
 難易度は、適宜GMが指示します。
 【すり】に【鋭敏触覚】で対抗する場合には、【すり】の説明を参照してください。

聞き耳

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 小さな物音を聞き取ったり、騒然とした空間で特定の人物の言葉や任意の単語を聞き分けたりするスキルです。
 難易度は、適宜GMが指示します。
 鎧を着ていると、移動力修正と同じだけロール値がマイナスされます。

第六感

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:2
 ・制限:総合LV

 具体的な原因は特定できないけれど、直感的に違和感を感じることができます。大抵の場合は、それは「嫌な予感」として総称されるでしょう。
 難易度は、適宜GMが指示します。

遠見

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 このスキルに長けている者は、遠くまで見通すことができます。例えば、他人よりも早く地平線のかなたに敵影を見つけることがあるかもしれません。
 難易度は、適宜GMが指示します。

味覚

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 このスキルに長けている者は、味覚や嗅覚を磨いています。食事や飲料に異物(多くは毒薬や媚薬などのありがたくない薬物かもしれません)が混入されていることを看破したり、かすかに漂う異臭に敏感に気づくことがあるかもしれません。
 難易度は適宜GMが指示しますが、判定ロールの際には、対象物との距離によって以下のようなペナルティを加えてください。

・距離ゼロ(鼻先・口元):難易度+0
・半径50cm以内:難易度+1
・半径1m以内:難易度+2
・半径2m以内:難易度+3
・半径4m以内:難易度+4

 この判定においては、あらかじめロール値を求めておき、どの距離で気づけるのか(あるいは結局気づけないのか)を判断する方が理にかなっています。
 例えば、【味覚】が7LVの者が難易度14の「匂い」に遭遇した場合、2D6の出目が9だったとしたら7LV+9=16がロール値となります。これは難易度を2上回っているので、この者は「匂い」のもとから1m離れたところでかすかに漂うその「匂い」に気づくことになるでしょう。もしも2D6の出目が4だったときには、7LV+4=11がロール値となり難易度を下回っているので、この者は「匂い」に気づくことはできないということになります。

文化系スキル

 文化系スキルにおいて、関連能力値が「IQもしくはDX」となっているものについては、どちらで習得しても構わないことを意味します。
 両者の違いは、数値的に有利不利がない程度だと考えてください。IQで習得する場合には独創的あるいは情感的なスタイルが持ち味で、DXで習得する場合には巧みな技術で魅せるスタイルが持ち味という程度の違いです。

楽器

 ・関連能力値:IQもしくはDX
 ・専門性:1

 楽器を演奏するためのスキルです。【楽器】を習得する者は、楽器の種類(笛/竪琴/リュートなど)を選択してください。楽器の種類が変われば、別の【楽器】として習得する必要があります。
 通常、【楽器】がない者は、楽器を演奏することができません。

歌唱

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 上手に歌うためのスキルです。

細工

 ・関連能力値:IQもしくはDX
 ・専門性:1

 細工物を作るためのスキルです。【細工】を習得する者は、素材(木/革/石/銀/金など)を選択してください。素材の種類が変われば、別の【細工】として習得する必要があります。細工のための道具は素材によって異なるでしょうが、価格はいずれも一式で5GP程度です。
 【細工】がある者は、連続した1時間を制作に費やすことができます。1時間ごとに達成ロールを行ない、得られたロール値が細工物の完成度となります。
 もしも、より完成度を高めたいと思うなら、続けて時間を費やしていくこともできます。あらたに連続した1時間を費やすたびに、達成ロールを行なえます。得られたロール値を、それまでの完成度に加えてください。完成度を高める行為は何度でも納得のいくまで続けて構いませんが、完成度の限界は900です。
 材質ごとの基本価値については〔細工の材質と基本価値〕を、細工物の付加価値については〔細工物の完成度と付加価値〕を参考にしてください。数値については、すべて硬貨100枚相当の材料だと考えてください。より大きな細工物を制作する場合は、必要な完成度および基本価値・付加価値を単純に等倍すれば良いでしょう。
 実際に表のとおりの値段で売れるかどうかは、状況によります(GMの判断に任されます)。

〔細工の材質と基本価値〕
素材基本価値(仕入値)
単位:CP
0〜100
0〜200
0〜400
1000
10000

〔細工物の完成度と付加価値〕
完成度細工物のレベル細工物の付加価値
単位:CP
50ありきたりな細工物+TP×6
100できの良い細工物+TP×18
300非常に精巧な細工物+TP×48
900最高に作り込まれた細工物+TPの三乗×6

作曲

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 作曲するためのスキルです。

詩文

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1
 ・制限:作詞する言語についてのスキル

 心に響く詩文を作るためのスキルです。

ジャグリング

 ・関連能力値:DX
 ・専門性:1

 ナイフやバトン、ボールなどをジャグリングするためのスキルです。
 通常、【ジャグリング】がない者は、ジャグリングができません。

信仰

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 このスキルが高いほど、より深く神仏の教えを学び、実践していることになります。
 通常、このスキルのLVが単独で問われる局面はあまりないでしょうが、【聖導】の制限スキルとなっているので、【聖導】を習得する者にとっては重要なスキルです。また、GMの裁量にもよりますが、致命的な局面で神に祈れば、思わぬ幸運が転がり込んでくることがないとは言い切れません。
 また、アンデッド系のモンスター(モンスター)の判別においては、【知識/モンスター】の代わりに【信仰】を用いることができます。
 【信仰】を習得する者は、信仰する宗派を選択してください。

調教

・関連能力値:IQ
・専門性:1
・前提:【知識/動物】

 【調教】の効果については基本的に【動物親交】に準じますが、【知識/動物】は制限スキルではなく前提スキルとなるぶん、習得が容易です。また、哺乳類に限らず、鳥類・爬虫類なども調教の対象となります。また、複数の動物に対して特化が可能です。
 その代わり、【動物親交】と違って、動物との間に信頼関係が存在しません(動物との関係は支配者と被支配者となります)。それゆえに、動物との親交期間によるロール値へのプラス修正は一切ありませんし、逆に命令の危険度によるロール値へのマイナス修正は2倍となります。また、調教された動物は、何らかの方法で拘束しておかなければ、逃げ出してしまいます。
 調教用のアイテム(笛、鞭)をあらかじめ決めておけば、そのアイテムを用いて調教する際にはロール値に+1できます。
 このスキルを1TP取得した者は、任意の特化分野を初期特化してください。この初期特化に、追加の経験点消費は必要ありません。
特化
 ・特化分野:【イヌ】【ネコ】【タカ】【ヘビ】などGMが認めたもの
 ・特化に必要な経験点:6

調理

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1
 ・制限:【味覚】

 食材を食べやすく調理するためのスキルです。調理道具は、一式で2G程度です。
 調理の難易度については、〔調理の難易度の目安〕を参考にしてください。表の数値は1人前です。数人分を調理するときでも、同じ料理であれば目標ロールは一度しか行ないません。調理時間については、1人前増えるごとに50%増しになります。料理の価値にについては、人数分を等倍してください。
 調理を試みる者は、最初に「それなりに美味い」「美味い」「文句なしに美味い」「非常に美味い」のうちから、どの程度の料理を目指すのか宣言しなくてはなりません。ロール値が目指す料理の難易度以上であれば、調理は成功ですが、より上位のランクの味にはなりません。ただし、ロール値が目指す料理の難易度を下回った場合には、そのロール値なりの味に仕上がります。
 実際に表のとおりの値段で売れるかどうかは、状況によります(GMの判断に任されます)。

〔調理の難易度の目安〕
難易度具体例調理時間
単位:分
料理の価値
単位:CP
不味いが食える材料費+0
10美味くもなく不味くもない材料費+1
12それなりに美味い20材料費+2
14美味い40材料費+4
16文句なしに美味い60材料費+8
18非常に美味い80材料費+16

手品

 ・関連能力値:DX
 ・専門性:1
 ・前提:【隠蔽】

 手品をするためのスキルです。

動物親交

・関連能力値:IQ
・専門性:1
・制限:【知識/動物】

 いろいろな動物と信頼関係を築き、コントロールする為のスキルです。このスキルが効果を及ぼせるのは、原則として哺乳類のみです。特化は一種類の動物に対してのみ可能です。
 扱う動物によって具体的にどんなことができるかは、GMが判断します(数値データはモンスターのデータ参照)。例えば、イヌならば【第六感】スキル4LV/【味覚】スキル11LV(ただし嗅覚のみ)、ネコならば【第六感】スキル7LV/【暗視順応】スキル11LV/【忍び歩き】7LVとして扱えば良いでしょう。
 詳しくは、動物の扱いを参照してください。  このスキルを1TP取得した者は、任意の特化分野を初期特化してください。この初期特化に、追加の経験点消費は必要ありません。
特化
 ・特化分野:【イヌ】【ネコ】などGMが認めたもの
 ・特化に必要な経験点:−(このスキルは初期特化のみ)

描画

 ・関連能力値:IQもしくはDX
 ・専門性:1

 絵を描くためのスキルです。描いた絵を売れば、路銀を稼げるかもしれません。画材道具の価格は、一式で3GP程度です。
 【描画】がある者は、連続した10分間を制作に費やすことができます。10分ごとに達成ロールを行ない、得られたロール値が絵の完成度となります。
 もしも、より完成度を高めたいと思うなら、続けて時間を費やしていくこともできます。あらたに連続した10分間を費やすたびに、達成ロールを行なえます。得られたロール値を、それまでの完成度に加えてください。完成度を高める行為は何度でも納得のいくまで続けて構いませんが、完成度の限界は900です。
 完成度の目安は、〔描画の完成度と価値〕を参照してください。数値については、すべて30cm四方のキャンバスを使用していると考えてください。より大きなキャンバスを使用する場合は、完成度と絵の価値について、単純に等倍するようにすれば良いでしょう。
 実際に表のとおりの値段で売れるかどうかは、状況によります(GMの判断に任されます)。

〔描画の完成度と価値〕
完成度絵の複雑さ絵の価値
単位:CP
50似顔絵TP×1
100本格的スケッチTP×3
300着色された絵画TP×8
900精細に描かれた絵画TPの三乗

腹話術

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:1

 口を動かさずに喋るためのスキルです。口の動きとは異なる発声をすることも可能です。この場合は、ロール値が−2されますが、パフォーマンスに成功した場合の報酬が2倍になります。
 【読唇】に対する防衛手段として【腹話術】を用いれば、【読唇】で話の内容を読まれる心配はありません。

舞踏

 ・関連能力値:IQもしくはDX
 ・専門性:1

 上手に踊るためのスキルです。

魔法系スキル

 召喚魔法、精神魔法を使うときは、鎧はレザーアーマーまでしか着ることができません。それ以外の鎧(金属系の鎧)を身に着けていると、一切の呪文を唱えることができません。
 聖導を用いる際には、鎧による制限はありません。

聖導

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:2
 ・制限:【信仰】、総合LV

召喚魔法

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:2
 ・制限:【言語/精霊語】、総合LV

 レザーアーマー以外の鎧を身に付けていると、一切の召喚魔法が使用できません。これは、エレメンタルが金属を嫌うためだと言われています。

精神魔法

 ・関連能力値:IQ
 ・専門性:3
 ・制限:【言語/ルーン】、総合LV

 このスキルを1TP取得した者は、任意の特化分野を初期特化してください。この初期特化に、追加の経験点消費は必要ありません。
 大量の金属で身体の大部分を覆うと、マナの働きが抑制されます。レザーアーマー以外の鎧を身に付けていると、一切の精神魔法が使用できません。
特化
 ・特化分野:【四元素系】【物理系】【精神系】【知覚系】【魔力付与系】【邪悪系】
 ・特化に必要な経験点:6


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