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補助ルール/その他の行動
目次
すべての事象をルール化してしまうと、プレイ効率が著しく低下してしまいます。靴が脱げかけた状態で全力疾走すると転ばずに何メートル走れるか、やぶ蚊が飛び回っている森の中で安らかに眠れる確率と眠りに落ちるまでに必要な時間は何分か、そんなことまでルール化しておくのは愚かなことです。
とはいえ、中にはルール化しておいた方が便利な行為もあります。以下には、そういったルールを挙げておきますので、GMの判断の一助としてください。
ルールにないような行動の結果については、GMの判断に委ねられます。判定の難易度や回数やタイミングについて、GMが判断して、適宜指示するようにしてください。
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炎について
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水について
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登攀
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罠
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動物の扱い
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パフォーマンス
炎について
1.炎によるダメージ
ゲームにおいて、燃焼という物理現象をどう扱うかは、非常に難しい問題です。
炎は非常に強力なエネルギーですから、リアルにこだわれば魔法などの存在を脅かすほどの「武器」になります。GMは(そしてもちろんプレイヤーも)、炎をあまり便利に用いすぎないように自重すべきです。
以下には、炎によるダメージをどう扱うかについて、大まかな目安を示しておきます。
炎によるダメージは「火勢」というゲーム的な概念によって変化します。それぞれの火勢の目安として例示されている「炎」については、最終的にそこまで炎が増幅しうるという意味(これを「最大火勢」と呼びます)で挙げています。いずれの炎も、最初はこの最大火勢よりも2段階低い火勢から(ただしゼロやマイナスにはなりません。最低でも火勢1から)燃焼が始まります。
〔炎によるダメージ〕
火勢 | 毎ラウンドの ダメージ | 炎の目安 |
1 | 1点 | マッチ、蝋燭、燃え残り。 |
2 | D3点 | たいまつの炎。 |
3 | D6点 | 火刑台のような大きい炎で炙られる |
4 | 2D6 | 半身火だるま (油をかけて着火など) |
5 | 3D6 | 全身火だるま (大量の油をかけて着火など) |
もし炎を消すための行動を起こさなければ、燃焼が激しくなりうる条件さえあれば、火勢は毎ラウンド一段階ずつ大きくなります。
地面に転げまわるなどの対処を取れば、火勢を弱めることができるかもしれません。鎮火を試みるには、ラウンドの最後に、「総合LV+DX」をベースに「7+現在の火勢×2」を難易度とした目標ロールを行なってください。これに成功すれば、ただちに火勢が一段階弱くなります。失敗した場合は、火勢が一段階大きくなります。ただし、すでにその炎が最大火勢になっているならば、当然ながらそれ以上大きくはならず現状維持となります。
もし布で炎を叩くなどして鎮火を手伝ってくれる人が他にいれば、1人につきロール値を+2できます。ただし、同時に鎮火作業にかかれるのは、本人の他に2人までです。
周辺に十分な水があれば、鎮火する上で大きな助けになるでしょう。GMは常識の範囲内で適切な処理を行なうようにしてください。
炎によるダメージに対しては、装甲は半分(端数切捨て)しか効果がありません。
2.炎と魔法について
ファンタジー世界などでは、炎の属性を帯びた呪文や特殊能力などがあります。しかし、それらのダメージは上記のような「物理現象としての燃焼によるダメージ」とは少し考え方が違います。
例えば、ダメージの算出においては、炎の火勢だけでなく衝撃なども加味されています。また、その炎がもとでダメージ以上に人体や着衣が燃え上がったりすることは基本的にはありません。これは、そうしなければ炎の魔法などの破壊力が強すぎるから、というゲーム的な理由からです。
その一方で、可燃性の高いもの(乾いた細木や紙、油など)に引火するということは十分に考えられるでしょう。この辺りの匙加減は、GMがそのつど常識で判断するようにしてください(このときの「常識」とは「本当ならこうなるはず」というレベルの話ではなく、「ゲームとしての体裁を失わない」という意味です)。
また、魔法などの不思議な力でダメージを回復させる措置を取ることができるならば、傷跡が残らずきれいに治癒すると考えて良いでしょう。すなわち、炎によるダメージであっても、魔法で回復させれば火傷の跡を残すことなく治せるということです。
もちろん、炎によるダメージを自然治癒に任せた場合は、たとえファンタジー世界であろうと大なり小なり火傷の跡が残ってしまうはずです。
水について
1.水泳の判定
水泳中は、10m泳ぐたびに判定ロールを行なわなければなりません。その際の難易度は10です。これに失敗すると、ただちに1点疲労します。また、移動距離も半分にとどまってしまいます。
状況による修正
水面が穏やか:−0
水面が乱れている:−2
水面が激しく乱れている:−4
水流がない:−0
水流がある:−1
邪魔な水流がある:−2
非常に邪魔な水流がある:−4
鎧による修正
鎧を装備したまま泳ぐときは、ロール値を必要STと同じだけ減らしてください。ただし装甲が5以上の鎧を装備したままでは、泳ぐこと自体ができません。
2.水泳による移動力と自動的な疲労
水泳中は、判定ロールによる疲労とは別に、一定の距離を泳ぐことで自動的に被ってしまう疲労があります。
この自動的な疲労の発生は、泳ぐのをやめて「泳いだ距離(m)÷30」分(端数切り捨て)の休憩を取るごとにリセットできます(疲労をリセットできるのではありません。疲労の発生をリセットできるだけです)。逆に言えば、一度泳ぐのを中断したとしても、不十分な休憩の後に再び泳ぎはじめた場合は、最初の8m(全力水泳)または40m(通常水泳)、あるいは200m(脱力水泳)で早くも1点を疲労してしまいます。
全力水泳
全力で泳ぐ場合は、1ラウンドに「【水泳】スキルLV×0.8」m(端数切り捨て)を進むことができます。この場合、「【水泳】スキルLV×4」mまでは、判定ロールによる疲労以外には疲労することなく一気に泳げます。しかし、それ以上の距離を連続して泳ぐ場合は、8m余分に泳ぐごとに自動的に1点疲労します。
通常水泳
普通に泳いだ場合の移動力は「【水泳】スキルLV×0.6」m(端数切り捨て)となります。この場合、「【水泳】スキルLV×20」mまでは、判定ロールによる疲労以外には疲労することなく一気に泳げます。しかし、それ以上の距離を連続して泳ぐ場合は、40m余分に泳ぐごとに自動的に1点疲労します。
脱力水泳
できるだけ疲れないように泳ぐ場合の移動力は「【水泳】スキルLV×0.4」m(端数切り捨て)となります。この場合、「【水泳】スキルLV×100」mまでは、判定ロールによる疲労以外には疲労することなく一気に泳げます。しかし、それ以上の距離を連続して泳ぐ場合は、200m余分に泳ぐごとに自動的に1点疲労します。
3.水中の行動
膝下までの水の中では、移動力が半分になります。
腰までの水の中では、さらにあらゆる肉体的な行動に−2のペナルティを受けます。
肩以上の水の中では、移動は水泳によらざるを得なくなり、あらゆる肉体的な行動に−4のペナルティを受けます。
登攀
1.登攀の判定
垂直(あるいは垂直に近いような)崖や壁などを、僅かな手がかりを頼りに登り降りする行為です。
3m登り降りするごとに目標ロールが必要です。【登攀】のスキルLVをベースにしてください。スキルがなくても、「DX×1/2」(端数切捨て)をベースにロールすることは可能です。
目標ロールの難易度は、GMが決めてください。難易度の目安は、崖などの手がかりの多いところが10、城壁などの比較的平坦なところが12です。ロープやそれに類するものの補助があれば、ロール値に+2できます。
登攀に失敗した場合は、難易度を+2した上で、もう一度だけ登攀スキルによる目標ロールを行なうチャンスがあります。これに成功すれば、一瞬バランスを崩しかけるものの、どうにか踏みとどまることができます。しかし、もし失敗すると、そのキャラクターは転落します。
鎧による修正
鎧を装備したまま登攀するときは、ロール値を移動力修正と同じだけ減らしてください。
2.落下による負傷
落下による負傷は、「判定に成功した最後の時点での高さ(m)×D4」点です。
例えば14mの高さの壁を登ろうとして、登攀スキルによる目標ロールに4回成功したならば既に12mを登りきったことになります。あと2mをのぼるために最後の一回の目標ロールを試みて運悪く失敗してしまった場合には、「判定に成功した最後の時点での高さ」は12mとして処理します。
逆に、10mの壁を伝い降りようとして、目標ロールに2回成功した後、3回目で失敗した場合は、2回の成功ですでに6mほど降りてきていたわけですから、「判定に成功した最後の時点での高さ」は4mとなります。
ダメージの軽減
落下した高さを難易度として【アクロバット】による目標ロールに成功すれば、負傷を10点軽減できます。
落下による負傷に対しては、防具によるダメージ軽減も有効です。
罠
1.罠の発見
GMは、あらかじめ罠の仕組みや巧妙さを考慮して、発見の難易度を決めておきます。
普通は、意識的に探さない限り、罠を発見することはできません。罠を発見しようするときは、【知識/罠】を制限スキルとして【捜索】のスキルLVをベースに、目標ロールを行ないます。GMはプレイヤーに罠のトリガー(=作動するきっかけ)を教えてください。例えば、「白い方の床板を踏めば、何らかの仕掛けが作動するようだ」というふうに情報を与えれば良いでしょう。
この判定ロールにおいては、【第六感】のスキルLVで代用させてもかまいません。ただし、その場合にはロール値に−4のペナルティを加えてください。
罠の発見のための判定ロールは、プレイヤーに出目を見せずに、GMが2D6を振ることをお勧めします。
鎧による修正
鎧を装備したまま罠を発見しようとするときは、ロール値を移動力修正と同じだけ減らしてください。
2.罠の分析
罠の存在に気づいたら、罠の分析を行ないます。GMは、あらかじめ分析の難易度を決めておきます。
罠を分析しようとするときは、【罠/知識】のスキルLVをベースに、目標ロールを行ないます。
分析に成功した場合は、罠の大体の構造と危険性が分かります。例えば、「壁のスリットから矢のようなものが発射される仕組みになっているようだ」というような感じで情報を与えてください。
こうした罠の分析のための判定ロールは、プレイヤーに出目を見せずに、必ずGMが2D6を振ってください。というのは、罠の分析の判定であまりにも低いロール値を振った場合には、「誤分析」を犯してしまうことがあるからです。
鎧による修正
鎧を装備したまま罠を分析しようとするときは、ロール値を移動力修正と同じだけ減らしてください。
誤分析
ロール値が難易度を4以上下回った場合、あるいは2D6が自動的失敗(出目が1ゾロ)だった場合には、GMはプレイヤーに間違った情報を与えてください。
先ほどの例で言うならば、「壁のスリットから何らかのガスが噴霧されるようだ」のような感じで誤った情報を与えてください。
3.罠の解除
罠の解除を試みるには、まず罠の分析を試みておかなければなりません。GMは、あらかじめ解除の難易度を決めておきます。
罠を解除しようとするときは、【罠操作】のスキルLVをベースに、目標ロールを行ないます。
もしも罠の分析に失敗していた場合は、そもそも罠の解除を試みることができません。「誤分析」を犯していた場合(プレイヤーは気づいていない)は、ロール値に−4の修正を受け、しかも自動的成功以外では罠を解除することができません(自動的成功であれば、ほとんど偶然に解除に成功できる)。解除のための2D6はプレイヤーに振らせてもかまいませんが、−4のペナルティが加えられているという事実をプレイヤーに知らせてはなりません。ペナルティは、GMが密かに加味してください。
鎧による修正
鎧を装備したまま罠を解除しようとするときは、ロール値を移動力修正と同じだけ減らしてください。
罠の発動
罠の解除の判定であまりにも低いロール値を振った場合には、誤って罠を発動させてしまう可能性があります。ロール値が難易度を4以上下回った場合、あるいは2D6が自動的失敗(出目が1ゾロ)だった場合には、うっかり罠を発動させてしまったことになります。
「誤分析」を犯していた場合には、ロール値に−4のペナルティが加わりますので、当然ながら誤って罠を発動させる可能性も高くなるでしょう。
解除の再挑戦
罠の解除は、罠が発動しない限りは何度でも挑戦できます。ただし、再挑戦をするたびに、キャラクターは1点疲労します。
4.罠の設置
罠の設置をするには、まずGMにどんな罠なのかをできる限り詳細に申告しなければなりません。GMは設置しようとする罠の複雑さ、材料の有無、周辺の状況、時間的余裕などを総合的に加味して、設置のための難易度を設定してください。
罠を設置しようとするときは、【罠操作】のスキルLVをベースに、目標ロールを行ないます。
設置した罠の発見・分析・解除の難易度については、GMがプレイヤーの申告内容を加味して設定します。もしも判断に悩むようならば、画一的に以下のようにしてもかまいません。
・設置した罠の発見の難易度=罠操作スキルLV+7
・設置した罠の分析の難易度=罠知識スキルLV+7
・設置した罠の解除の難易度=罠操作スキルLV+7
鎧による修正
鎧を装備したまま罠を設置しようとするときは、ロール値を移動力修正と同じだけ減らしてください。
動物の扱い
1.【調教】と【動物親交】の違い
【動物親交】は、いろいろな動物と信頼関係を築き、コントロールする為のスキルです。そのため、このスキルが効果を及ぼせるのは、複雑な感情を有すると思われる哺乳類に対してのみです。
一方、【調教】は、【動物親交】と違って動物との間に信頼関係が存在しません(動物との関係は支配者と被支配者となります)。そのかわり、鳥や爬虫類なども調教の対象とできます。
【動物親交】の特徴
・対象は哺乳類のみ。
・特化は一種類の動物に対してのみ。
・【知識/動物】が制限スキルである。
・動物との親交期間によって、ロール値にプラス修正がつく。
【調教】の特徴
・対象は哺乳類に限らない。
・複数の動物に対して特化ができる。
・【知識/動物】が前提スキルである。
・命令の危険度によるロール値へのマイナス修正2倍。
・動物は拘束を外せば逃げてしまう。
2.コントロールする動物の種類と数
このスキルを持つキャラクターは、GMが認める限り、何頭でも動物を引き連れることができます。また、引き連れる動物の種類についても、GMの許可があれば種類を問いません。もちろん、街中を動物連れで歩くとしたら、それなりのペナルティは覚悟しておくべきです。犬を何頭も連れ歩けば街の人びとから奇異の目で見られるでしょうし、あるいは連れている動物の種類によっては治安当局に捕まってしまうかもしれません。
動物は、毎月一定のコストを必要とします。必要になるコストは、「(動物のLV+1)の二乗」GPです。複数の動物を引き連れる場合には、それぞれに計算した維持費を合算してください。
3.親交期間
【動物親交】では、その動物との親交期間によって、判定時のロール値にプラスの修正がつきます。
GMはプレイヤーの主張を聞き、無理のない範囲で親交期間を設定してください。
4.難易度の設定
コントロールしている動物に与える指示の複雑さによって、動物がその指示を理解し、うまく仕事をこなせるかどうかの難易度が異なってきます。GMは、以下の例を参考に、プレイヤーが与えようとしている指示の難易度を設定してください。
GMは、指示の文節を減らす工夫を簡単に認めてはいけません。例えば、「防御に徹して戦え→専守防衛」「隣の部屋→隣室」と言い換えたからといって、動物に理解しやすくなるわけではないのです。
ロール値が−4以上足りなかった場合には、指示を誤解します。動物がどのような反応を示すかは、GMが判断します。
指示の複雑さとロール値
文節1つ「待て」「座れ」「追え」「かかれ」など:7
文節2つ「縄を切れ」「川を渡れ」「あっちを見張れ」など:9
文節3つ「防御に徹して戦え」「窓から中へ侵入しろ」など:13
文節4つ以上「隣の部屋からナイフを取ってこい」「一番小さい敵に襲い掛かれ」など:19
5.ロール値への修正
以下に、動物に指示を与えた際に、ロール値を左右しうる要因の一例を挙げておきます。GMは、これらをもとに、プレイヤーのロール値に対して適切な修正を加えるようにしてください。
指示の環境
目を見ながら指示できない:−2
声を出して指示できない:−2
身振りを交えて支持できない:−2
極めて短時間で指示する(戦闘時など):−2
その動物との親交(【動物親交】のみ)
10年以上:+4
6年以上:+3
3年以上:+2
1年以上:+1
一度に指示する頭数
1頭:−0
2頭:−1
3頭:−2
4頭:−3
指示の危険度(【調教】ではマイナスが2倍になる)
危険ゼロ「匂いをたどれ」など:−0
やや危険「川を渡れ」など:−1
危険「防御に徹して戦え」など:−2
かなり危険「かかれ」など:−3
6.短縮指示
GMの許可が得られれば、特定の指示を短縮して教えることができます。例えば、「防御に徹して戦え」という指示の代わりに、ひとこと「パリー」と言えば通じるようにするのです。これを「短縮指示」と呼びます。
短縮指示のメリットは、複数の文節からなる複雑な指示を、文節1つ分の指示に集約できることです。例えば「防御に徹して戦え」の難易度は13ですが、「パリー」という短縮指示をマスターさせておけば、その指示を理解する難易度は7になります。
短縮指示は、発声でなくてもかまいません。目の動きやジェスチャー、あるいは笛の音の調子なども短縮指示に向いているでしょう。GMはプレイヤーが望む短縮指示が正当なものであると判断したら、それを許可してください。
こうした短縮指示は、スキルLVと同じ数だけマスターさせることができます(必ずしも目一杯にマスターさせる必要はありません)。ただし、別個の動物に対して短縮指示を覚えさせる場合は、別の短縮指示としてカウントしてください。もしも、スキルLVと同数いっぱいまで短縮指示をストックしている状態で新たな指示を覚えさせたいときは、どれかひとつの短縮指示を取りやめなければなりません。
この短縮指示の数や振り分け方においては、特化の有無はまったく影響がないことに注意してください。
例
ネコ「アルファ」とイヌ「ベータ」を連れた、【動物親交】7LV(特化:【ネコ】2TP)のキャラクターがいます。
彼は、「この匂いを嗅いで後をたどれ」という指示を「トレース」という短縮指示にしました。そしてそれをベータに教えました。また、「防御に徹して戦え」という指示を「パリー」という短縮指示にしました。これはアルファとベータの両方に教えておくことにしました。
この結果、彼は全部で3つの短縮指示をマスターさせたことになります。あと4つは、これから先のことを考えて未設定で残しておきます。
彼は【ネコ】に特化していますが、だからといってネコであるアルファに優先的に短縮指示をマスターさせなければならないなどという制限は特にありません。
パフォーマンス
1.パフォーマンスの判定
人が集まる場所でなら、大道芸的にスキルを披露することで路銀を稼げるかもしれません。パフォーマンスは、最大で、「スキルのTP×10」分間試みることができます。任意の時間でパフォーマンスを切り上げても構いません。
10分間パフォーマンスを繰り広げるごとに、難易度14で目標ロールしてください。「ロール値−14」×1CPが収入となります。ロール値14で成功した場合には、喝采は得られたものの収入には繋がらなかったことになります。
2.パフォーマンスできるスキル
【アクロバット】【楽器】【歌唱】【ジャグリング】【手品】【腹話術】【舞踏】
鎧による修正
鎧を装備したまま、【アクロバット】【楽器】【ジャグリング】【手品】【舞踏】を試みようとするものは、ロール値を移動力修正と同じだけ減らしてください。
【歌唱】については、口さえ隠れていなければ、鎧による制限なしでパフォーマンスできるものとしても良いでしょう。
【腹話術】については、口を動かさずに喋る程度のことはできるでしょうが、報酬を得られるような高度なパフォーマンスにおいては、ロール値を移動力修正と同じだけ減らしてください。
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