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ファンタジー/召喚魔法
呪文リスト
センス・エレメンタル(精霊感知)
・集中:1ラウンド
・疲労:1
・射程:-
・持続:10ラウンド
・範囲:術者/半径10m
エレメンタルの力が正常に働いているかどうかを確認できます。ある属性のエレメンタルが突出していれば、そのことも分かります。
サモン・エレメンタル(精霊召喚)
・集中:特殊
・疲労:特殊
・射程:接触
・持続:30ラウンド
・範囲:エレメンタル一体
火・水・風・土のうちの一属性のエレメンタル一体を召喚します。
呼び出したエレメンタルは「術者の【召還魔法】のスキルLV+1LV」までの呪文しか使えません。例えば【召還魔法】6LVの術者がロー・エレメンタルを召喚した場合、本来ならロー・エレメンタルが行使できるはずの10LVまでの四元素系精神魔法(自属性)のうち、7LV(6+1LV)のものしか使えないのです。一方、【召還魔法】10LVの術者がロー・エレメンタルを召喚したとしても、当然ながら本来のロー・エレメンタルの力量を超えて11LV(10+1LV)の呪文が使えるということにはなりません。
召喚したエレメンタルは、必ずしも術者にとって友好的な態度をとるとは限りません。達成ロールを行なって、以下の表を参照してください。敵対的なエレメンタルは、ただちに術者に襲いかかります。中立のエレメンタルは、使役する間、術者が精神を集中していなければなりません(術者がそれ以外の行動を取るなら、無反応です)。友好的なエレメンタルは、術者の思念を読んで、術者が期待する行動をとってくれます。
召喚されたエレメンタルは、消滅するか、30ラウンドが過ぎるまでその場に留まります。あるいは、中立か友好的なエレメンタルであれば、術者の任意のタイミングで精霊界へ送還することもできます(1ラウンドの集中が必要)。
ロール値 | 反応 |
10以下 | エレメンタルは現れない |
11以上 | 敵対的 |
15以上 | 中立 |
19以上 | 友好的 |
エレメンタルの種類 | 集中 | 疲労 | ロール値への修正 |
ロー・エレメンタル | 2 | 2 | -0 |
ハイ・エレメンタル | 6 | 6 | -8 |
術者の意識が混乱・睡眠・昏倒・死亡などの要因によって途切れてしまった場合、中立および友好的なエレメンタルはその瞬間に送還されます。
しかし敵対的なエレメンタルは、術者の意識が途切れた場合でも、消滅させられるか30ラウンドが過ぎるまでその場に留まります。残ったエレメンタルは、無差別に周辺の生命体を攻撃します。周囲に活動している生命体が存在しない場合は、無反応です。
具体的な例で言えば、混乱状態にある者は「活動している生命体」とみなしますが、睡眠・昏倒状態の者は「活動している生命体」とはみなしません。エレメンタルは、対象の思念などから「活動している生命体」か否かを判断しているらしく、眠ったふりや死んだふりでは騙せません。
複数のエレメンタルを召喚する
呼び出したエレメンタルが友好的であるか、あるいはコントロール・エレメンタルによって友好的にしてあるならば、さらにサモン・エレメンタルを唱えることができます。これによって、一人の術者が複数のエレメンタルを召喚することができます。ただし、召喚するエレメンタルが一体増えるごとに、術者が呪文を唱える際のロール値(≒エレメンタルの反応を判定する際のロール値)は、-2のペナルティを受けます。このとき、あらたに呼び出したエレメンタルが敵対的な反応を示してしまった場合には、ただちにその反応がすでに呼び出してあるすべてのエレメンタルにも伝染します(=敵対的な反応を示します)。
召喚するエレメンタルの属性は同一でなくても構いません。
コントロール・エレメンタル(精霊支配)
・集中:1ラウンド
・疲労:2(ロー・エレメンタル)、6(ハイ・エレメンタル)
・射程:10m
・持続:完結
・範囲:エレメンタル一体
エレメンタルを強制的に支配します。中立反応を示しているエレメンタルは友好的になり、敵対反応を示しているエレメンタルは中立になります。つまり、もし敵対反応を示しているエレメンタルを友好的にしようと思えば、コントロール・エレメンタルを2回成功させる必要があるということです。また、コントロールされたエレメンタルは、30ラウンドが経過すると(サモン・エレメンタルによって呼び出されたエレメンタルであれば、その持続時間が過ぎた時点で)、精霊界へ還ろうとします。それを許さなかった場合は、ただちに敵対的な反応を示します。
ロー・エレメンタルを支配する難易度は12、ハイ・エレメンタルを支配する難易度は20です。ただし、エレメンタルが敵対的である場合には、ロール値が-4されます。
また、他の召喚者の支配下にあるエレメンタルに対してコントロール・エレメンタルを行なうには、相手の召喚魔法スキルLVと自分の召喚魔法スキルLVとで比較ロールをして勝たなくてはなりません。同値の場合は、便宜上、決着がつくまで振り直します。これに成功すれば、ただちに支配権を奪うことができます。この場合、エレメンタルの反応は、必ず中立となります。
ハーモナイズ・ウィズ・エレメンタル(精霊協調)
・集中:8ラウンド
・疲労:8
・射程:-
・持続:永続
・範囲:エレメンタル一種
ある属性のエレメンタルと半永久的な協調関係を結びます。協調関係にあるエレメンタルに対して召喚魔法を行使する場合は、ロール値に+4されます。
ある属性のエレメンタルと協調関係にある間は、そのエレメンタルに対立する属性のエレメンタル(火⇔水、風⇔土)に対して召喚魔法を行使することはできません(センス・エレメンタルは除く)し、対立する属性に関する四元素系呪文を行使することもできません。
シール・エレメンタル(精霊封入)
・集中:16ラウンド
・疲労:16
・射程:接触
・持続:永続
・範囲:物品一点
ハーモナイズ・ウィズ・エレメンタルによって協調関係にある属性のロー・エレメンタルを一体、物品に宿しておく呪文です。エレメンタルを宿している物品からサモン・エレメンタルをする場合には、集中に必要なラウンド数が1ラウンドになります。また、そのエレメンタルが送還された場合には、もとの物品に帰っていきます。
ウェポナイズ・エレメンタル(精霊武器化)
・集中:2ラウンド
・疲労:2
・射程:接触
・持続:10ラウンド
・範囲:術者が所持する「シール・エレメンタル」した物品
ロー・エレメンタルを宿している物品を握りしめてこの呪文を行使すれば、内部のエレメンタルが術者の任意の武器形状になって具現化します。ウェポナイズされたエレメンタルの必要STは、モデルとなった武器が取りうるSTの範囲内であれば、術者が任意で設定できます(もし術者のSTを越えるように設定したら、当然ながらそれなりのペナルティを被ります)。ウェポナイズしたエレメンタルで戦う場合には、選択した武器形状に応じたスキルが求められる点に注意してください。
すでにシールしたエレメンタルを召喚していれば、「そのエレメンタル」をウェポナイズすることができません。当然ながら、シールしたエレメンタルをウェポナイズしていれば、「そのエレメンタル」を召喚することができません。この制限は「そのエレメンタル(すなわちシールしているエレメンタル一体)」に対するものですから、同属性の「別のエレメンタル」については、この制限を受けません(ただしその場合は「シール・エレメンタル」の恩恵を得られないことに注意してください)。
ウェポナイズされたエレメンタルで攻撃する場合には、属性に応じて以下のような付帯効果があります。
炎
表面の色は、燃えるような真紅。打突部にうっすらと炎をまといます。
通常武器が効かない相手にもダメージを負わせられます。
この武器で実際にダメージを負った者は、炎によりさらにダメージを余分に3点負い、もし炎に弱い生き物であれば、受けるダメージが2倍になります(いずれの場合も、ダメージを負わなかった場合には何の効果もありません)。
水
表面の色は、透明感のあるエメラルドグリーン。
通常武器が効かない相手にもダメージを負わせられます。
攻撃のロール値+1。
PS+1。
風
表面の色は、透明感のあるスカイブルー。
通常武器が効かない相手にもダメージを負わせられます。
装甲無視C値-1。
土
表面の色は、つやのないダークグレー。
通常武器が効かない相手にもダメージを負わせられます。
攻撃のロール値-1。
PS+2。
加算クリティカル値+1。
モデル・イン・エレメンタル(精霊成形)
・集中:4ラウンド
・疲労:2
・射程:10m
・持続:6時間
・範囲:エレメンタル一体
友好的なエレメンタルに対してこの呪文を唱えると、そのエレメンタルを術者の任意の形状に変化させる(モデリングする)ことができます。【描画】ないし【細工】スキルを習得していれば、かなり細かい造形も可能です。
ただし、そのサイズは、それぞれ召喚したエレメンタルの体積に依存します(極端に小さくしたり大きくしたりはできない)。また、その表面の色は「ウェポナイズ・エレメンタル」に準拠します。
術者のエネルギーをプラスしてエレメンタルに「形」を与えることで、そのエレメンタルが召喚された世界に留まっていられる時間が飛躍的に延びます(モデリングに成功してから6時間)。また、エレメンタルが攻撃以外のかたちで物体に干渉する(物を運ぶなど)ことも可能になります。もちろん、通常のエレメンタルになしうること(空中を移動する、攻撃する、呪文を使うなど)はすべて行なえます。
GMは、術者がモデリングしようとする形状およびその形状でエレメンタルがなしうる行為について、不自然でないと判断したら許可するようにしてください。以下に、精霊使いたちが好んでモデリングする形状を列挙しておきます。
形状 | 【描画】ないし 【細工】の目安 | なしうる行為の目安 |
球体に簡易の両腕が 生えた形状 | 不要 | 物を持ち上げる・運ぶなど、両腕を使う作業。 |
球体に精巧な両腕が 生えた形状 | 6LV | 物を持ち上げる・運ぶなど、両腕を使う作業。 紐を結ぶ・紙を折るなど、指を使う作業。 |
ゴーレム型 (顔なし、または簡易の顔) | 4LV | 物を持ち上げる・運ぶなど、両腕を使う作業。 指を使う作業は不可。 歩く・走るなど、物音を立てる。 |
人型 (人らしい顔だち) | 6LV | 物を持ち上げる・運ぶなど、両腕を使う作業。 紐を結ぶ・紙を折るなど、指を使う作業。 歩く・走るなど、物音を立てる。 |
人型 (精巧な顔だち) | 8LV | 術者の意図するように表情を変える。 物を持ち上げる・運ぶなど、両腕を使う作業。 紐を結ぶ・紙を折るなど、指を使う作業。 歩く・走るなど、物音を立てる。 |
四足獣・虫・鳥など (子どもの粘土細工のよう) | 不要 | 歩く・走る・羽ばたくなど、物音を立てる。 |
四足獣・虫・鳥など (精巧な出来ばえ) | 6LV | 口に物をくわえる。 歩く・走る・羽ばたくなど、物音を立てる。 |
この呪文は「サモン・エレメンタル」の呪文に織り込んで唱える(その際、集中と疲労は合算したうえで、一つの呪文として扱います)ことが可能です。ただし、もし召喚したエレメンタルが友好的でない反応を示した場合は、織り込んだ「モデル・イン・エレメンタル」はまったくの徒労に終わるので注意が必要です。
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