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ファンタジー/マジック・アイテム
マジック・アイテムの概要
マジック・アイテムの効能は千差万別です。
とても便利な品もあれば、とてつもなくくだらない品もあります。「空飛ぶ絨毯」が手に入ったとしたら、それは素晴らしい幸運です。苦労して手に入れたお宝が「毎日夢の中でも夢を見られる枕」だったりしたら浮かばれません。あるいは、強力な助けとなる魔剣もあれば、所有者に悪影響を及ぼすような呪いの指輪もあるでしょう。
こういった品々は、なかなかPCたちにとってお目にかかれる代物ではありません。一般的に言って、マジック・アイテムは希少価値が高く、安定的に市場に供給されるようなものではありません。
しかし、中にはある程度の類型的な形状と効能をもって流通しているマジック・アイテムもあります。この項では、そういった一般的にも認知されているマジック・アイテムを紹介します。
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触媒
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魔法の武器・防具
ただし、人びとがその存在を知っているからといって、珍しくはないのかというとそうではありません。人びとに存在が知られていても、やはり以下に挙げるマジック・アイテムはそれなりに希少であり、普通の生活を営む人にとっては縁遠い存在であることに注意してください。
もちろん、物語の主人公として活躍するであろうPCにとっては一般人よりも多少身近な品々ですが、それでもありふれているものとは到底言えず、価値のあるものには違いありません。
触媒
以下には、呪文を唱えるときの助けとなるマジック・アイテムを挙げておきます。
こうしたマジック・アイテムは「触媒」と呼ばれ、使ってもなくならない「耐久型触媒」と、使ってしまえば終わりという「消耗型触媒」とに大別されます。学術的側面からの研究が盛んな「精神魔法」において特に活用されており、その種類は多種多様です。しかし、理論的な解明はさほど進んでいません。
なお、これらのアイテムは、召喚魔法の呪文を唱える際には使えません。これは、エレメンタルが術者自身の言葉と生命力や魔力に反応しているからだと言われていますが、真偽のほどは分かっていません。
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聖導/精神魔法に共通で使えるもの
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聖導専用
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精神魔法専用
ここに挙げたマジック・アイテムに限ったことではありませんが、何らかのアイテムを使用しようと思うならば、最低でも1ラウンドを使って「取り出す」必要があることに注意してください(使用する前に準備が必要なアイテムもありますが、それとは別に取り出す作業が要るという意味です)。
聖水の瓶や虫の翅などをいつも片手に握りしめている冒険者というのは、想像するだけでも滑稽です。大抵は、バックパックやベルトポーチなどに入れてあるはずで、何らかの危険や戦闘が予想されるときなどに、必要に応じて取り出すことになるでしょう。
もちろん、物によっては、とっさに取り出せるような持ち運び方(ポケットの中、根付をつけてぶら下げるなど)ができるかもしれません。
どのアイテムを(そしてどれだけの数)とっさに取り出せる状態で携帯するのかは、基本的にはプレイヤーが申告し(特段の申告がなければ、取り出す作業が必要な状態で携帯しているものとしてよいでしょう)、GMが常識の範囲内でその認否を判断してください。
もし判断に迷うようならば、少々ゲーム的にすぎるかもしれませんが、画一的に「2種類のアイテムを2つずつまでなら、とっさに取り出せる状態で携帯できる」としてもかまいません。
1.聖導/精神魔法に共通で使えるもの
(1)銀琥珀
銀琥珀はマナを内包した小さな琥珀で、原初の神話にある「暴走したマナ」の飛沫を浴びた太古の樹木から分泌された樹液が、はるかな時を経て化石になったものと言われています。
銀琥珀という名前の由来は、通常の琥珀との見分け方にあります。銀琥珀は普段は普通の琥珀と見分けがつきませんが、暗闇の中ではほのかに白く光ります(非常に淡く弱い光なので照明としての用途は期待できません)。この光は銀琥珀が内包するマナを消費し切ってしまうと失われ、あとにはただのくすんだ琥珀(3SP相当)が残ります。
この銀琥珀を握り締めて呪文を唱えると、任意で呪文の行使に伴う疲労を軽減できます。
消費するマナ1点につき疲労を1点軽減することができます。ただし、銀琥珀のマナをいくら注ぎ込もうとも、呪文の行使による疲労を0点にすることはできません(術者は最低でも1点は疲労しなければなりません)。内包しているマナのうち、どれだけ消費するかは術者の任意ですが、一度に利用できる銀琥珀はひとつだけです。
魔術師ギルドでの銀琥珀の取引価格は、以下のとおりです。
内包するマナ | 1点 | 2点 | 3点 | 4点 | 5点 | 6点 | 7点 | 8点 | 9点 | 10点 |
販売価格 | 1GP | 3GP | 6GP | 10GP | 15GP | 21GP | 28GP | 36GP | 45GP | 55GP |
買取価格 | 5SP | 15SP | 3GP | 5GP | 7GP +5SP | 10GP +5SP | 14GP | 18GP | 22GP +5SP | 27GP +5SP |
銀琥珀は、1点〜10点のマナを内包していますが、市場に流通しているのは3点以下のものがほとんどです。
内包しているマナの量は、銀琥珀のサイズや色からは判別できず、精神魔法の「アナライズ・マジック」(難易度12)でのみ判別できます。魔術師ギルドに鑑定を依頼した場合には、手数料として5SPを請求されます。
もし、内包しているマナの量が分からないまま当て推量で銀琥珀のマナを消費するならば、十分に注意が必要です。銀琥珀が内包するマナが消費予定よりも不足していた場合、足りない分は術者の疲労となってしまいます。
内包するマナの量が5点以上の銀琥珀は、好事家などが貴金属や宝石と同じ感覚でケタ違いの高値をつけることがありますが、そういう取引については通常は表沙汰になりません。これは、魔術師ギルドによって5点以上のマナを含む銀琥珀の取引が厳しく規制されているためです。
危ない橋を渡ってでも買い求めようという者は少なく、PCたちと接触があることは稀でしょう。また、そういう独自ルートでの取引は、魔術師ギルドの規制を無視したアウトロー的な行為であることに注意してください。
2.聖導専用
聖導用の触媒は、当然ながら聖導にしか用いることができません。また、魔術師ギルドでは取り扱っておらず、通常は神殿に寄進をして授けてもらうという形になります。
(1)聖印
触媒としての効果
名刺サイズくらいの銀製の印章です。信仰者にとっては大切なものなので、根付をつけたり、飾り鎖や皮ひもなどで首から下げたりすることが多いようです。
聖導を行使する際に聖印を身に着けていれば、呪文の疲労を1点軽減できます。ただし、疲労を0点にすることはできません(最低でも1点は疲労します)。
価格は10GPです。ただし、上記のような特殊効果のない廉価版の聖印であれば、1SPで手に入ります。
その他の効果
片手が空いているならば、その手に聖印を持ってアンデッドやデーモンに突きつけることで、神々の加護を得ることができるかもしれません。ただし、聖印を掲げながら何か別の判定ロールを行なう場合には、そのロール値が−1されます。また、その場にいるすべてのアンデッドもしくはデーモンを対象とすることはできず、いずれか一体に目標を定めて突きつけなければなりません。
聖印を突きつけられたアンデッドやデーモンは、その聖印から目を逸らすために、WP抵抗を行なわなくてはなりません。これに失敗すると、そのラウンドは何もできずに聖印を見つめて恐怖に身をすくめてしまいます。そのラウンドには能動的な行動は取れず、受動的な行動(攻撃の回避、呪文に対する抵抗など)については−2のペナルティを被ります。もしWP抵抗に成功した場合は意図する行動を取れますが、聖印を正視するのを避けながらの行動になるため、あらゆる判定ロールに下記のペナルティを被ります。
聖印の種類 | WP抵抗の難易度 | 抵抗に成功した アンデッドやデーモンが 被るペナルティ |
通常の聖印 | 聖印を持つ者の 【信仰】スキルによる ロール値 | −1 |
廉価版の聖印 | 上記のロール値−2 | なし |
複数の者がそれぞれに聖印を突きつけてアンデッドやデーモンを追い詰める場合には、聖印を突きつけられたアンデッドやデーモンはそのすべてに対して別々にWP抵抗を行なわなければなりません。ひとつでも抵抗に失敗すれば、その場で恐怖に身をすくめてしまいます。抵抗に成功した場合は意図した行動を取ることが可能ですが、その際に被るべきロール値へのペナルティは累積されます。
(2)聖水
触媒としての効果
250ml缶コーヒーくらいの大きさのビンに入った、聖なる祈りの込められた水です。1ラウンドかけて術者の足元にまくことで、聖導のロール値が+1上昇します。
ひとつの呪文に対して使える聖水は3本までです。使う本数を増やせばロール値への修正を累積できますが、そのぶん前準備の時間(聖水で足元を清めるための時間)も余分に必要になります。
飲料として用いた場合は、即座に疲労ダメージを1点回復させてくれます。もし【信仰】スキルを持っているなら、この回復量は2点になります。
価格は1本2GPです。当然ながら、一度使うとなくなります。
その他の効果
聖水をアンデッドやデーモンに直接浴びせることができれば、PS「−4」C値「4/−」の魔法的なダメージを与えることができます。
充分な量の聖水を浴びせるには、狙うアンデッドやデーモンに接近戦ができる距離まで近づいて、【白兵戦】スキル(素手)による攻撃を命中させなくてはなりません。
(3)聖餅(せいべい)
触媒としての効果
直径5cmほどの乾燥した薄い煎餅で、リト神の紋章が焼き付けられています。ダメージを与える聖導を行使する前に1ラウンドかけて片手で揉みつぶすと、呪文によるダメージを+1できます。
ひとつの呪文に対して使える聖餅は3枚までです。使う枚数を増やせばダメージへの修正を累積できますが、そのぶん前準備の時間(聖餅を揉みつぶすための時間)も余分に必要になります。
価格は1枚2GPです。一度使うとなくなります。
その他の効果
聖餅を食糧として用いた場合は、即座に負傷ダメージを1点回復させてくれます。もし【信仰】スキルを持っているなら、この回復量は2点になります。
(4)聖灰
触媒としての効果
高位の聖職者の遺物(遺骸、遺品など)から得られる灰です。この聖灰1包(約スプーン1杯)を500ml程度の水で溶き、それを染ませたタオルなどで5分ほどかけて上半身を清めると、以降24時間の間、聖導の呪文発動に必要な集中を1ラウンド軽減できます。ただし、集中を0ラウンドにすることはできません。
その性質上、非常に貴重なため、あまり流通することはありません。
価格は1包で5GPです。一度使うとなくなります。
その他の効果
聖灰1包を直接頭からかぶってじっとしている限り、その者はあらゆるアンデッドやデーモンから一切の危害を加えられずに済みます。害をなそうとするアンデッドやデーモンは、その者を前にしても威嚇したり甘言を弄するくらいしかできません。この効果は、その者の【信仰】スキルLV×30分間持続します。
3.精神魔法専用
(1)魔法の杖
魔法の杖を両手でかざしながら(=両手で持って)精神魔法を唱えると、術者の疲労を1点軽減してくれます。ただし、呪文による疲労は0にはできません(最低でも1点は疲労します)。
魔法の杖の物理的な性能は、スタッフに準じます。必要STに1〜4という幅がありますが、必要STがいくつであろうとも物理的なスタッフとしての性能に影響を及ぼすだけであり、魔法の杖としての性能には差がありません。
魔法の杖の価格は、任意の必要STのスタッフの価格に10GPを加えたものになります。魔術師ギルド以外での売買は禁止されています。
(2)その他の触媒
以下に、精神魔法用の触媒として一般によく知られている物を、いくつか列挙しておきます。いずれも実用性と安定性が実証されており、魔術師ギルドによって管理掌握がなされてはいますが、一定の流通が許されている品です(とはいえ、希少な品であることに違いはありません)。
トレントの葉
深い森の中でまれに見つかる珍しい広葉で、枯れることなく瑞々しい緑を保っていて、ミントに似た爽やかな香りを放っています。口に含んで噛みつぶせば、その香りはいっそう強く漂います。これまでに落ち葉以外での発見例がなく、その周辺にはそれらしい樹木が存在しないことから、樹木の精霊が落としていくのだと言われています(その真偽のほどは定かではありません)。その名称と香りと鮮やかな緑が好まれ、富裕層が装飾品・芳香剤・食材として買い求めることもあります。
この葉を1ラウンドかけてよく噛みつぶしてから精神魔法の呪文を唱えると、ロール値に+1できます。
ひとつの呪文に対して使える葉は3枚までです。使う枚数を増やせばロール値への修正を累積できますが、そのぶん前準備の時間(葉を噛み砕くための時間)も余分に必要になります。
価格は、1回分(3cm四方に切り分けられたもの1枚)で2GPです。一度使うとなくなります。
水銀の小瓶
インキ壺よりもまだ小さいくらいのガラス瓶に、水銀を入れて栓をしたものです。ダメージを与える呪文を唱える前に栓を抜いて足元に置いておけば(この作業には1ラウンドが必要です)、呪文のダメージが+1されます。
ひとつの呪文に対して使える水銀は3本までです。使う本数を増やせばダメージへの修正を累積できますが、そのぶん前準備の時間(足元に小瓶を設置するための時間)も余分に必要になります。
価格は小瓶ひとつで2GPです。一度使うと霧散してなくなります。
紫水晶の粉
「アメジスト(紫水晶)」という名前を持つ紫の百合の花を乾燥させ、細かい粉末状にしたものです。
この粉をあらかじめ服用しておけば、以降24時間の間、魔法の発動に必要な集中を1ラウンド軽減できます。ただし、集中を0ラウンドにすることはできません。
価格は1回分(小さじ1杯程度)で5GPです。当然ながら、一度服用するとなくなります。
磁鉄球
磁器を帯びたパチンコ玉ほどの大きさの鉄球で、ふたつ一組で使います。この鉄球を両足でひとつずつ踏みしめた状態で持続時間のある呪文を唱えると、その持続時間を2倍に延ばすことができます。
鉄球を踏みしめている間は両足を動かしてはなりません(動いてもかまいませんが、その場合は踏みしめていた磁鉄球がすべて無駄になります)。このため、呪文を唱えながらの移動(1ラウンド2mまで)すらできませんし、回避などの行動には−4のペナルティを受けてしまいます。
ひとつの呪文に対して使える磁鉄球は3セットまでです。球を2セット使えば持続時間は3倍に、3セット使えば持続時間は4倍になります。
価格は、鉄球1セットで2GPです。一度使うと、単なる無価値な鉄の球に成り果てます。
緑の岩塩
淡い緑色を帯びた岩塩のかけらです。この岩塩を片手で握りしめた状態(両手で杖を持てないことに注意してください!)で呪文をかければ、呪文をかける対象(地点・人・物など)をひとつ増やすことができます。
ひとつの呪文に対して使える岩塩は3つまでです。かけらを2つ使えば対象が3つに、かけらを3つ使えば対象が4つに増えます。ただし、必要な疲労は、増やした対象の数に応じて2倍、3倍となります。
価格は、かけら1つで6GPです。一度使うと、緑の色味が失せて単なる岩塩に成り果てます。
金色の翅
パルス・ビートルという虫の翅(はね)です。翅の形状やサイズはカナブンのそれに似ていますが、全体が鈍い金色をしています。呪文を唱える際に、この翅を片方の手の人差し指と中指との間に挟んでおくと(両手で杖を持てないことに注意してください!)、呪文の射程距離が2倍になります。
ひとつの呪文に対して使える翅は3枚までです。翅を2枚使えば射程距離は3倍に、3枚使えば射程距離は4倍になります。
価格は4GPです。一度使うと霧散してなくなります。
禁じられた触媒
以下は、精神魔法の中でも禁忌とされている邪悪系呪文に用いられる触媒です。呪文そのものの使用を控えるように指導している魔術師ギルドでは、当然ながらこれらの触媒についても流通を禁じています。
藁製の人形
「カース」専用。
呪いの対象となる人物の髪の毛を人形の中に入れて使用します。この人形に触れながら「カース」を唱えれば、射程距離が「接触」ではなく半径10km以内となります(目視できなくてもかまいません)。
生きた毒蛇
「ポイズン」専用。
体長15cmほどの毒蛇です。「ポイズン」の呪文を唱えながら、この毒蛇の頭を切り落とすことで、射程距離が「接触」ではなく半径30m以内となります。
ネズミの屍骸
「ディジーズ」専用。
乾燥させたネズミの屍骸です。この遺骸を両手で揉みつぶしながら「ディジーズ」を唱えることで、射程距離が「接触」ではなく半径30m以内となります。
邪香蝋
腐肉を煮詰めたエキスを人血で溶き、蝋と混ぜ合わせて作った蝋燭です。この蝋燭に火を灯して1ラウンドもすれば、かすかな腐臭とともに、とても蝋燭1本からの煙とは思えないほど大量の薄紅色の煙が立ち込めます。この腐臭と煙は半径10mに及びます。
こうして火を灯した邪香蝋の傍らで呪文を唱えると、その腐臭と煙の届く範囲にいるすべての者(術者以外。敵も味方も関係ありません)が呪文の対象となります。
邪香蝋の危険な恩恵を受けうる呪文は、以下のとおりです。
「ファティーグ」「ウーンズ」「ロスト・パラット」「ロスト・ヴォイス」「ロスト・ヒアリング」「ロスト・サイト」「ポイズン」「ディジーズ」「カース」「デス」
魔法の武器・防具
冒険の途中で、魔法のかかった武器・防具を発見することがあります。それらにどのような魔法的な効果が込められているかは、原則的にはGMが決定してください。
もしこの部分によりゲーム的な要素を求めたいと思うなら、以下の手順に従ってランダムに魔法の武器・防具に関することを決めてしまってもかまいません。
(1)〔項目決定表〕を参照して、鎧・楯・武器のうちのどれなのかを決定する。
(2)それぞれの項目に応じて、さらに〔鎧決定表〕〔楯決定表〕〔武器決定表〕を参照して種類を決定する。
(3)その武器または防具にどのような呪文が込められているか、付随する表を参照して決定する。
この方法では、いわゆる「呪われた武器・防具」と呼ばれるようなマイナス要素を孕む武器・防具は作成できませんが、GMは「魔法の武器・防具には、好ましい効果ばかりが込められているとは限らない」ということを忘れないでください。
魔法の武器・防具を売却するときには、治安管理・流通管理の面から魔術師ギルドを通すことが義務づけられています。この「正規のルート」で売却した場合にどれだけの金銭的価値があるのかは、【鑑定】スキルに成功すれば判明します。
アナライズ・マジック
魔法の武器・防具の効果を判別するためには、「アナライズ・マジック」の呪文が有効です。呪文を成功させるための難易度は、「込められている魔法的効果の数×2+12」です。
「アナライズ・マジック」の呪文では、売却時の金銭的価値までは分かりません。
【鑑定】スキル
【鑑定】スキルで魔法の武器・防具についての鑑定を行なう場合、鑑定を成功させるための難易度は、上記「アナライズ・マジック」の呪文に準じます。これに成功すれば、普通はその効能のおおよその良し悪し(良い効果をもたらすのか、それとも呪い的な効果をもたらすのか、あるいはその両方が込められているのか)と売却時の金銭的価値が分かります。
もしロール値が難易度を4以上上回った場合、あるいは自動的成功だった場合には、その魔法的な効果の詳細を知ることができます。逆に、ロール値が難易度を4以上下回った場合、あるいは自動的失敗だった場合は、誤った鑑定結果に至ります(どのように錯誤したかは、GMが判断してください)。
1.項目決定表
2.鎧 決定表
まず、以下の表にしたがって、種類を決定します。
D6 | 種類 | 必要ST |
1 | レザーアーマー | D4 |
2 | リングアーマー | D4+1 |
3 | チェインメイル | D5+2 |
4 | プレートメイル | D6+3 |
5 | フルプレート | D6+5 |
6 | 振り直し | − |
さらに以下の表にしたがって、どのような魔法的効果があるのかを調べます。D6で6の目が出た場合には、複数の効果が得られたことになります。
複数の効果を備えている場合の店頭価格は、掛け合わせるのではなく、合計するようにしてください。つまり、「×20」と「×10」ならば「×30」となります(「×200」にはなりません)。
最終的にどのような修正が得られるかが決定したら、通常備えているそれぞれの修正値と合算してください。
D6 | 効果 | 店頭価格 |
1 | 軽量 「必要ST」−1「移動力」+1 | ×5 |
2 | 補助 「回避」+1 | ×10 |
3 | 強固 「装甲」+1 | ×10 |
4 | 救命 「C値」−1/+1 | ×20 |
5 | 単純に振り直し | − |
6 | 振り直して、さらにD6を1回追加 | − |
「軽量」の注意点
「軽量」の効果で「必要ST」がいくら減少したとしても、「装甲」は本来の必要STを元に算出することに注意してください。
また、以下の点に留意した上で、関連する数値のいずれにも影響を与えないようなときは、単純にD6を振り直してください。ただし、いずれかの数値に影響がある場合には、その数値だけでも「軽量」の効果が累積します(店頭価格も合計されていきます)。
・「必要ST」はマイナスにはなりません(「0」にはなりえます)。
・「移動力」はプラスにはなりません。
3.楯 決定表
まず、以下の表にしたがって、種類を決定します。
D6 | 種類 |
1・2 | スモール |
3・4 | ミディアム |
5・6 | ラージ |
さらに以下の表にしたがって、どのような魔法的効果があるのかを調べます。D6で6の目が出た場合には、複数の効果が得られたことになります。
複数の効果を備えている場合の店頭価格は、掛け合わせるのではなく、合計するようにしてください。つまり、「×20」と「×10」ならば「×30」となります(「×200」にはなりません)。
最終的にどのような修正が得られるかが決定したら、通常備えているそれぞれの修正値と合算してください。
D6 | 効果 | 店頭価格 |
1・2 | 軽量 「必要ST」−1「回避」+1 | ×5 |
3.4 | 補助 「受け」+1 | ×10 |
5 | 単純に振り直し | − |
6 | 振り直して、さらにD6を1回追加 | − |
「軽量」の注意点
「軽量」の効果で「必要ST」がいくら減少したとしても、「PS」は本来の必要STを元に算出することに注意してください。
また、以下の点に留意した上で、関連する数値のいずれにも影響を与えないようなときは、単純にD6を振り直してください。ただし、いずれかの数値に影響がある場合には、その数値だけでも「軽量」の効果が累積します(店頭価格も合計されていきます)。
・「必要ST」はマイナスにはなりません(「0」にはなりえます)。
・「回避」はプラスにはなりません。
4.武器決定表
まず、以下の表にしたがって、種類を決定します。空欄に当たったら、ふたつともD6を振り直します。
種類が決まったら、それぞれの種類が取りうる範囲で、ランダムに必要STを決定してください。
| ひとつめのD6 |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
ふ た つ め の D 6
|
1 | フレイル | Hvメイス | Sソード | Pウェポン | サーベル | Sボウ |
2 | Mスター | ハンドアクス | Lソード | スタッフ | シミター | Lボウ |
3 | Stフレイル | バトルアクス | Bソード | ダガー | ファルシオン | Gボウ |
4 | ブラックJ | Gアクス | Gソード | レイピア | シャムシール | LtXボウ |
5 | Ltメイス | マトック | Sスピア | エストック | ウィップ | HvXボウ |
6 | Wハンマー | | Lスピア | | | |
(表中略称)
S:ショート L:ロング B:バスタード G:グレート Lt:ライト Hv:ヘビー
Mスター:モーニングスター Stフレイル:スタッフフレイル ブラックJ:ブラックジャック
Wハンマー:ウォーハンマー Pウェポン:ポールウェポン Xボウ:クロスボウ
さらに以下の表にしたがって、どのような魔法的効果があるのかを調べます。D6で6の目が出た場合には、複数の効果が得られたことになります。
複数の効果を備えている場合の店頭価格は、掛け合わせるのではなく、合計するようにしてください。つまり、「×20」と「×10」ならば「×30」となります(「×200」にはなりません)。
最終的にどのような修正が得られるかが決定したら、通常備えているそれぞれの修正値と合算してください。
D6 | 効果 | 店頭価格 |
1 | 軽量 「必要ST」−1 | ×5 |
2 | 補助 「命中」+1「受け」+1 | ×20 |
3 | 強固 「PS」+1 | ×10 |
4 | 貫通 「C値」−/−1 | ×10 |
5 | 衝撃 「C値」+1/− | ×10 |
6 | 振り直して、さらにD6を1回追加 | − |
「軽量」の注意点
「軽量」の効果で「必要ST」がいくら減少したとしても、「PS」は本来の必要STを元に算出することに注意してください。
また、「必要ST」はマイナスにはなりません(「0」にはなりえます)。必要STがマイナスになるようなときは、単純にD6を振り直してください。
「貫通」の注意点
C値が「4/−」のように、もともと装甲無視クリティカルが起こりえない武器があります。これらの武器に対して「貫通」の効果が加わる場合は、装甲無視クリティカルについてのC値がもとは「13」だったものとして計算してください。
つまり、貫通1の効果を得たなら、C値は「4/12」となります。もし貫通2の効果を得たなら、C値は「4/11」となるわけです。
「衝撃」の注意点
C値が「−/10」のように、もともと加算クリティカルが起こりえない武器があります。これらの武器に対して「衝撃」の効果が加わる場合は、加算クリティカルについてのC値がもとは「1」だったものとして計算してください。
つまり、貫通1の効果を得たなら、C値は「2/10」となります。もし貫通2の効果を得たなら、C値は「3/10」となるわけです。
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